Stellaris описание. Stellaris — твой космос, твои правила

Stellaris описание. Stellaris — твой космос, твои правила

Если играть в них последовательно, можно пробежать всю историю человечества, начиная с Темных веков, и заканчивая Второй Мировой.

Стратегии от Paradox всегда славились комплексным подходом и высочайшей продуманностью. Там, где другие разработчики предлагали штамповать танки, шведы выстраивали сложный симулятор политической, экономической и военной инфраструктуры. Там, где другие разработчики ограничивались дипломатией в духе «Мир/Война», «парадоксы» предоставляли игрокам гибкие инструменты для создания альянсов и плетения сложнейших интриг.

И только одно омрачало репутацию разработчика до последнего времени. Они все никак не хотели браться ни за современность, ни за научно-фантастическое будущее. Что же, как минимум один пробел Paradox Interactive закрыли, выпустив глобальную космическую стратегию . И как обычно, шведы создали больше, чем просто игру.

В не столь уж далеком будущем ваша великая раса стряхнула с себя бремя единой планеты и открыв сверхсветовые перелеты, начала изучать родную Галактику. Как водится, мир оказался чем-то большим, чем просто родной страной, планетой или даже системой. Пустой и безжизненный космос оказался не таким уж пустым. Здесь нашлось место и причудливым формам жизни, и диковинным аномалиям, которые навсегда преобразили ваше представление о вселенной. Нашлось в космосе место и невероятным чудесам – невообразимо древние империи, чей Золотой век давно прошел, стерегли удивительные технологии и фантастические миры. И, само собой, нашлось в Галактике место верной дружбе и непримиримому соперничеству. Разгорелась война, но даже самые амбициозные цивилизации не учли, что они далеко не первые, кто правил этой Галактикой. И, скорее всего, не последние.

У любого действия в Stellaris есть причины и следствия. На первый взгляд Stellaris – типичная 4X-стратегия. Строим корабли, рассылаем зонды, колонизируем подходящие миры, изучаем аномалии... Стоп, какие такие аномалии? Вот и первое отличие. Вашему научному кораблю можно и нужно приказывать изучать каждую встречную звездную систему, начиная с вашей собственной. В зависимости от характеристик ученого, который командует кораблем, на любом небесном теле можно отыскать ту или иную аномалию, и, исследовав ее, получить определенный бонус. Можно просто отыскать дополнительные ресурсы, а можно запустить сложную цепочку заданий, которая в итоге приведет вас к солидному бонусу, существенно влияющему на развитие всей империи.

Следующее нововведение – появление физических воплощений лидера государства, ведущих научных специалистов, командиров флота и армии, и даже региональных губернаторов. В полном соответствии с «парадоксальными» традициями, лидерам свойственно набираться опыта, взрослеть, получать новые навыки и умирать от старости или несчастных случаев. Нет, хитроумных интриг в игре, к сожалению, нет, так что укокошить собственными руками вражеского императора не удастся. Зато прокачанный ученый будет резвее находить для нас аномалии или погонит научный прогресс вперед семимильными шагами. Наука в Stellaris больше всего напоминает оную из классического – двигаем науку в одной из трех отраслей, получаем бонусы, но никакого дерева технологий в игре не предусмотрено. Некоторая произвольность в научной среде может показаться не самым удачным решением, но на деле не позволяет выстраивать четких алгоритмов. С поправкой на квалификацию и специализацию ученого могут выходить самые интересные решения. В одной партии вы сходу получаете навороченные быстрые двигатели, но ставите их на посредственные корветы. В другой изобретаете крейсера, но не додумываетесь до двигателей, и ваши медленные, но чудовищно опасные корыта вынуждают строить партию на игре от обороны.

Миттельшпиль

Колонизация в Stellaris тоже реализована в своем неповторимом стиле. В зависимости от выбранного типа правления, бюрократия вашей империи может эффективно управлять лишь ограниченным количеством миров. Не переживайте, это вовсе не значит, что вы обречены сидеть на пяти начальных планетах. Игровая механика подразумевает создание секторов – ближайшим аналогом здесь будет герцогство из . Каждый сектор отдается под управление регионального губернатора, и может быть перепрофилирован на добычу полезных ископаемых, научный прогресс, войну или многое другое. Да, создание сектора влечет за собой и целый ряд проблем, не последняя из которых – потенциальный сепаратизм. Бороться с ним можно, контролируя уровень счастья населения. Например, воздвигая определенные постройки или принимая те или иные законы. Законы делятся на всеимперские и региональные. Последние можно применять даже на одной отдельно взятой планете. Например, вам срочно нужно заселить новую колонию – издаете на ней указ «Земля возможностей», который привлечет мигрантов, и за пару лет мир разрастется.


Внутриимперская и межгалактическая миграция – еще одно интересное новшество. Рано или поздно вы завоюете планету с населением, и при условии, что вы не решите всех поработить, они тоже станут гражданами вашего галактического государства. В зависимости от наличия свободных рабочих мест они могут мигрировать по разным мирам. А если вы придете к соответствующему соглашению с соседями, мигрантов можно отправлять даже в государство, управляемое ИИ. Да, да, большинство на планете вполне себе создает повод для военного вмешательства или может попытаться образовать свою отдельную империю. Мудрый правитель непременно будет об этом помнить, а легкомысленный пацифист может сам себе создать немало проблем.

Помимо великих держав в космосе есть и мелкие цивилизации, взаимодействие с которыми – отдельный и очень интересный момент. И вот мы встретили в космосе друзей или врагов. Дипломатия в игре больше всего напоминает оную из . У инопланетных империй есть свой показатель отношения к вам, который зависит как от вашего поведения, так и от наличия пограничных трений, политического режима или расовых черт, задаваемых при создании цивилизации. «Пацифисты» охотнее дружат с такими же миролюбивыми ребятами как они сами. «Милитаристам» очень просто договориться между собой о разделе Галактики и сформировать военный союз. «Дипломаты» попытаются сформировать галактическую федерацию, и будут не в восторге от тех, кто любит рабство, геноцид и планетарные бомбардировки. Да, все ваши поступки так или иначе влияют на отношение к вам соперников и друзей. Конечно, отношения можно подправить при помощи посольства, но искусственный интеллект запоминает ваши действия и делает соответствующие выводы. Например, вы готовили атаку на соперника, чтобы забрать у него лакомую планету, и потихоньку подтягивали к границам флот? В следующий раз этот фокус может не сработать, и враг атакует первым.

Эндшпиль

Впрочем, в Stellaris вовсе не обязательно изображать из себя Империум из Warhammer, выжигая еретиков в масштабах Галактики. Можно мирно жить, изучать технологии, а для защиты от агрессоров войти в какую-нибудь галактическую федерацию. Это один из самых интересных элементов игры – объединение в демократический союз нескольких империй не только создаст массу любопытных ситуаций, но и позволит вам участвовать в регулярных выборах лидера федерации, который может попытаться задавать политику целого региона Галактики. Таким образом, далеко не самое сильное звездное государство может возвыситься и как следует накостылять чужими руками всем своим обидчикам. Можно просто вместе двигать науку или изучать Галактику. Наконец, вместе гораздо легче бороться с последствиями Катастрофы.

На определенном этапе научного развития ваша империя столкнется с какой-нибудь очень заманчивой, но очень опасной технологией. Вы себе не представляете, к чему может привести создание нового высокоэффективного двигателя или разработки в области искусственного интеллекта. Намеренно умолчим об этом, но последствия серьезно аукнутся для всей Галактики, в прямом смысле хороня все надежды на процветание. Побороть Катастрофу вполне реально, если действовать единым фронтом. Впрочем, даже тут есть место политике – можно просто отказаться помогать тем, кто пострадал первым, наблюдая как ваши враги гибнут один за другим и радостно потирая руки. А можно нарочно спровоцировать бедствие галактического масштаба, если до сих пор никто не хотел считаться с вашим мнением, и страшно всем отомстить.


Перед нами, кроме шуток, главный претендент на звание "Лучшей стратегии десятилетия". К сожалению, физически невозможно втиснуть в одну статью все прелести Stellaris . В текстовом виде никак не передать атмосферу первопроходца, что царит в игре. Нельзя описать эмоции человека, который впервые захватывает мир-кольцо. Нереально говорить о веселье, которое испытываешь, сжигая ксеносов и еретиков с орбиты вместе с их собственными планетами. А что сказать про восторг, испытываемый после изучения очередной аномалии, когда вам выпадает сверхмощное оружие, сжигающее целые флоты? Нет, Stellaris – это та космическая стратегия, в которую непременно нужно играть. Играть, играть и играть. Каждая партия уникальна. Каждый опыт первый.

В заключение можно немножко покритиковать – нет, не игру, разработчиков. Сейчас в Stellaris не так много содержимого, как намечается. Нет, не подумайте – чтобы полностью изучить текущую версию игры, вам понадобится месяц, просто... здесь хочется еще больше. Больше политики, и торговлю обязательно, и шпионаж, и войну. Больше событий, больше технологий, больше всего, больше, больше, больше! К счастью, помимо прочего, Paradox Interactive славится и тем, что долгие годы не оставляет свои игры без качественных дополнений, так что в эту удивительную вселенную мы будем возвращаться еще не раз. В данный момент это та самая стратегия, сыграть в которую обязан каждый настоящий фанат 4X, и едва ли не любой игрок вообще.

Являются широко признанными среди фанатов жанра. Тем интереснее было наблюдать за рождением космической 4X-стратегии Stellaris, которая должна была объединить лучшие черты игр от Paradox и других игр жанра.

Межзвёздный

Но медленно - не значит скучно. Stellaris первое время постоянно подбрасывает игроку что-то интересненькое - то вы обнаруживаете на орбите какой-нибудь планеты старый разрушенный линкор древней расы, который можно отбуксировать и разобрать на запчасти, то на одном из изученных миров оказывается примитивная раса (за которой можно втихаря наблюдать годами), то ядро какого-нибудь астероида оказывается настоящей нейронной сетью.

Таким же случайным образом игра предлагает и технологии для исследования по трём направлениям, избавляя Stellaris от главного бича игр подобного жанра - однотипного и примитивного старта. Правда, когда игра старательно годами не даёт тебе изучить крайне важную для дальнейшей экспансии технологию (например, терраформинг), местный рандомайзер хочется огреть кулаком.

Академик Пупкин, к вашим услугам

Все исследования, в том числе и изучение далёких систем при помощи научных кораблей происходят при непосредственном участии учёных - Paradox просто не могли не ввести в игру институт лидеров из других своих игр. К сожалению, особого влияния своим наличием они на процесс не оказывают, зато их смерть, особенно если это учёный, тяжким бременем падает на играющего - ведь замена научных кадров стоит всё того же злополучного «Влияния», которое тратится не только на строительство форпостов и найм важных персон, но и на издание указов.

После захвата пяти и более планет в Stellaris наступает новая фаза игры, когда части вашей империи приходится отдавать на откуп ИИ-губернаторам. Идея определённо, интересная, ведь нас попытались освободить от рутины, но, на данный момент, это выглядит просто как идея - по факту нам всё равно придётся руководить крупными стройками и выбирать генеральную линию поведения наших земель, сами же губернаторы автоматизируют лишь малую часть процессов, причём не особо успешно. При этом самостоятельные сектора служат отдельным источником постоянных головных болей, особенно если на планетах живут представители других рас. Сепаратизм, движение на независимость, вооружённые восстания - правитель огромной космической страны должен понимать, к чему может привести наплевательское отношение к внутренней политике.

В скором времени империя игрока будет окружена со всех сторон враждебными или не очень государствами других рас. Условий победы в Stellaris на текущий момент две - владение определённым числом обитаемых планет или контроль (напрямую или через федерации или вассалов) 40% галактики. По доброму, естественно, даже пацифисты вам свои планеты не отдадут - придётся воевать.

И вот война, к сожалению, самая слабая сторона игры на текущий момент. Собираете флот пожирнее - и всё, смотрите, как вражеские флотилии рассыпаются в космическую пыль. Только провернуть этот трюк удаётся не всегда, вспоминая случайный порядок выдаваемых технологий и наличие так называемых «Угасающих империй» на карте, чей флот и уровень технологий может быть несоизмеримо выше, чем у любой расы в галактике.

Война и мир

Другая проблема эндшпиля любой партии в Stellaris - крайне сумбурные взаимоотношения с соседями и весьма примитивная дипломатия. Союзники глупы и пассивны, противники - ещё более тупы и агрессивны. И вместо того, чтобы вести свою империю в счастливое будущее вы последние часы сражаетесь с тупостью ИИ и гоняете стальной кулак от одной системы к другой.

Конечно, помимо этого в Stellaris есть целые прорвы разных фишек, механик, непредсказуемых поворотов и оригинальных решений, которые можно изучать на протяжении долгих часов игры - и этим он прекрасен. Плохо, что на текущий момент нет двух важных составляющих любой стратегии подобного толка - шпионажа и торговли. Ждём дополнений, DLC и патчей. Первый, кстати, уже вышел и внёс некоторые правки в баланс и интерфейс, следующий обещает, в том числе, добавить новые условия победы и поправить ИИ подконтрольных секторов.

***

Со времён Master of Orion II или как минимум Endless Space не было настолько умной, глубокой, красивой и разнообразной 4X-стратегии. Stellaris , несмотря на многочисленные неприятные мелочи, на текущий момент является лучшим представителем жанра и обязательным приобретением для всех, кто питает слабость к подобным играм. Сомневающиеся могут подождать выхода патчей и DLC, всех остальных - приглашаем в магазины.

Студия всегда в моих глазах славилась тем, что работала исключительно над своими играми, а не занималась разработкой чужих. И в основном работали ребята из этой студии над стратегиями. Список их игр хоть и не большой, но за то есть чем гордиться. Вспомнить хотя бы Crusader Kings, либо Europa Universalis или вообще Hearts of Iron.

Поэтому совсем неудивительно, что ещё на момент проходящего мероприятия «Gamescom», была представлена очередная стратегия от . Но что было самое интересное и удивительно, так это место действие игры - космос. Ведь до недавнего времени разработчики занимались лишь историческими играми. Однако решение было не просто оригинальным, но и хорошим подходом, потому что нынче стратегии в стиле фанатического будущего пользуются большой популярностью, хотя и выходят ежегодно буквально «пачками».

Тем не менее, почему нас не устраивают иногда современные пошаговые стратегии, имеющие отношения к космосу? Ну, например, Master of Orion, либо Galactic Civilizations. Если взять такие игры, тогда можно смело сказать, что они просто не давали ответа на один самый главный вопрос: «Каково на самом деле живётся в космосе?».

На этот вопрос решили ответить Paradox Interactive, взяв литературу по какой-нибудь социологии и махая измерительными приборами. Почему именно эти предметы? Да потому что предыдущие свои исторические игры они уже буквально разложили по полочкам, поэтому настал момент, когда необходимо двигаться намного дальше - к таинственному и неизвестному будущему. И на самом деле у этих людей действительно получилось.

Новый взгляд на космос

Любой игрок, который успел поиграть во все известные космические стратегия и знающий все вытекающие, входящие детали подобных игр - точно почувствует в какой-то странный дискомфорт. Например, тут нет типичной для таких игр кнопочки «Конец хода», либо «Окончить ход». Вместо этого в углу появился такой странный циферблат, отображающий дату и не менее странную команду «Пауза». Удивительно, правда? В просто не выдержали и решили добавить свой уникальный, неповторимый режим реального времени. И знаете - игре это пошло только на пользу.

Однако дело этим не кончилось. Если сравнивать и предыдущие игры, например, взять Europa Universalis и Endless Space, тогда новый проект куда ближе подходит к первому варианту, чем ко-второму. От прошлой механики «4X» был взят, если грубо говорить, каркас. Так вот, народ всеми силами вырывается из так сказать - плена своей колыбели. Он начинает активную колонизацию новых миров. Народ старается расширить диапазон своих научных исследований, а временами даже конфликтует с другими подобными народами. И что самое главное в этом всём - разработчики всё «перековали» так, что соответствовало их манере.

Начинать свой огромный космический шаг предстоит как обычно на Родной планете. На орбите этой планеты показывают новый сияющий космопорт, а вместе с ним первый научный и строительный корабли. А где-то там неподалёку проводить свои учения очередной небольшой флот. Почему очередной? Любой старт у каждого аналогичен.

Казалось бы - раз всё готово, можно отправляться осуществлять план по глобальной колонизации галактики. Всё так бы и было, однако колониальный модуль, который требуется в первую очередь для подобного плана, беспощадно жрёт огромную часть бюджета. И это будет длиться до той степени, пока колония не сможет стать автономной. К тому же, как и все мы прекрасно знаем - пригодных планет для жизни маловато. Один более-менее подходящий шар на сотню-две других шариков. Хотя с другой стороны - вполне хороший результат! Да и галактика на самом деле будет огромный даже того, когда в окошке «Размер» выбираете средний. Удивительно, но в любая новая игра начинается не с быстрой экспансии, а с тщательного осмотра окружающих звёзд.

В исследования, а особенно исследование галактики - это куда более важная деталь, чем остальные. Пройтись бегло по паре систем значит то, что вы так и не выясните все нюансы, а это очень плохо. Экспедиционное судно должно обследовать абсолютно каждую планету. Однако остаётся не понятно, почему это так важно и почему не хватит беглого взгляда? Основная проблема заключается в полезных ресурсах, либо же в аномалии, которую необходимо изучить, тем самым рискую своим экипажем. И всё же это лишь две причины, лишь самая малость из всех возможных причин. Может быть, на одно такой планете найдётся новая цивилизация, которой пока что даже не удалось выйти в космос.

Рассвет цивилизации

Кстати, в первые минуты или даже часы, встретить соседей может и не получится. Это не так уж и легко. До встречи с другой жизнью и даже после, ваша небольшая империя пытается всеми силами основывать новые колонии и всячески расширяется, застраивая разнообразные планетарные клетки самыми разными зданиями. На самом деле принцип вот этой застройки очень сильно напоминает то, что было во всеми известной любимой «Цивилизации»: каждую единичку населения необходимо ставить на клетку, где идёт процесс улучшения. Но самая главная разницы между «Цивой» и заключается в том, что вы ставите не просто картинку или какой-то условный объект, а настоящий отдельный социум, который имеет свои уникальные стандартные свойства, пусть и немного отличающийся от других.

Кстати, механика социальных трат основана на той, что была в Victoria 2, однако проявляется себя лишь ближе к последней стадии игры - именно тогда, когда в империи могут начать возникать противоречия разного рода.

В дальнейшем игра постепенно начинает меняться. Рано или поздно будет освоено несколько миров, поэтому возникает своеобразный предел колонизации. Конечно, никто не может вам запретить продолжать в том же духе расширять границы своей империи, однако некоторые планеты могут начать давать своеобразные штрафы, причём довольно-таки неприятные. Рано или поздно придёт время, когда нужно поделить свою империю на сектора. Например, на хозяйственные, где автономные регионы будут под управление искусственного интеллекта. Но это совсем не значит то, что вы никак не сможете влиять на положение дел. Парой будут возникать вопросы разного рода, которые предстоит решать. Ну, к примеру, сколько ресурсов отчислять каждый раз федеральному центру? Либо на чём сосредоточить все усилия? Или может перестроить улучшения (что зависит в основном от ситуации)?

Вопрос улучшений волнует особенно, потому что ИИ, как правило, любит совершать ошибки и тем самым неправильно застраивает клетки. Так вот в данная «болезнь» (иначе никак не назовёшь) не перекочевала. Как правило, поток денег вместе с минерала остаётся цел, однако иногда всё-таки у губернаторов происходят странные решения, из-за которых в какой-нибудь месяц доход всё-таки может обрушиться до неприятного минуса.

Однако как это обычно бывает - когда империя достигает больших размеров, падения прибыли перестают влиять на успех. Как мне кажется, проблема тут совсем в другом: управление всеми этими секторами оказалось простоватым. Хотя причина вполне ясна, ведь роль такой системы заключается в том, что она должна разгружать игрока, чтобы тот в свою очередь не сошёл с ума от такой сильной «возьни» с планетами, когда их число превышает сотню. Но и так, как поступили разработчики тоже делать нельзя: они заставляют один раз расставить все приоритеты своим губернаторам по полочкам, чтобы забыть до самого конца игры об этих делах и вообще не волноваться по этому поводу.

Кстати о губернаторах я завёл тему не просто так, да и вообще пора бы рассказать об их роли в . Игра на полную катушку использует так называемых «Лидеров». Лидеры представляют собой именно конкретные личности, которые назначаются на ключевые посты. Лидеры могут быть разными: кто-то может быть губернатором, кто-то может стать учёным, а ещё могут быть генералы и даже адмиралы. Некоторые вообще могут возглавлять вашу империю. Ближайший пример роли этих личностей кроится в игре Europa Universalis. Там тоже есть подобные личности: имеют несколько умений, общий уровень навыков, они стареют, умирают и всё в этом духе.

Игровой процесс строится ещё также на техническом прогрессе. И как любой прогресс он не стоит на месте. В игре просто так не получится пройти вдоль всего древа технологий. Первое, что нужно знать: исследования поделены чётко на три дисциплины. Эти дисциплины выражаются в физике, социологии и инженерии. После завершения исследования, на выбор предлагают три совершенно случайные разработки. Механизм этого «рандома» неизвестен и поясняется лишь в одном из дневников разработчиков: опирается такой «рандом» на характер вашей нации. Важно отметить, что эта своеобразная «случайность» поборола ещё одну «болезнь» любой подобной стратегии - предсказуемое развитие.

Каждому своё

Рано или поздно в галактике становится слишком уж тесно. Рано или поздно межзвёздные границы будут определены. Рано или поздно даже языки будут полностью расшифрованы друг для друга, хотя это и не сделать без специально дешифровки, которая изучается отдельно. В общем, приходит момент, когда вспоминаешь о своих национальных особенностях. Милитаристы могут организовать военную диктатуру, а ксенофобы способны порабощать пришельцев. Кроме этого всего есть ещё и более известные особенности: обаяние, трудолюбие, неусидчивость. Однако роль вот этих особенностей не так велика, как национальные особенности.

Кстати, чуть позже вы обязательно сможете найти всяких аборигенов, которые либо разумны, либо пока только стремятся к тому, чтобы обрести разум (точно как в Spore). Так вот им можно помогать в развитии. Им даже можно навязать своё мировоззрение, вот только всегда нужно знать то, что не все они будут рады вмешательству инородной цивилизации.

С небольшой такой таской студия Paradox Interactive подошла и до политической системы. Всего имеется пятнадцать базовых видов. Кроме этого есть особенные, они немного отличаются. Например, особенные виды - это воинствующие изоляционисты. Суть в том, что эти особенные виды относятся исключительно к угасшим империям.

Законодательная система напоминает ту, что была в Hearts of Iron. Поэтому она будет определять отношение правительства к тем или иным важным вопросам. Например, к вопросу орбитальных бомбардировок, либо миграции - в общем, всё в этом духе. И естественно нельзя идти против менталитета, так что какая-нибудь нация коллективистов никак не может принять инициативу индивидуалистов - противоречия.

А ведь это ещё не всё! Существуют ещё эдикты. Эдикты представляют собой поправки в законах, которые тратят ресурс под названием «Влияние». Причём либо постоянно, либо по «капле». Полезны эти эдикты в целом тем, что могут помочь направить людские планетарные ресурсы в то русло, в которое необходимо. Таким образом, можно повысить финансовый приток, либо простимулировать учёных или вообще ускорить приплод. И что самое главное - чем дальше, чем длиннее будет перечень доступных эдиктов и тем богаче будет сфера политики.

Галактические интриги

Казалось бы, что опыт прошлых игр идёт только на пользу, однако всё не совсем так. То, что в той же Europa Universalis работало просто на «ура», в стиле научной фантастике начало давать сбой. К примеру, если раньше для войны требовался реально повод: какие-нибудь династические претензии, права на территории или шпионаж. То теперь всё просто, потому что необходимо иметь лишь хороший флот и безграничные амбиции. Жмёте на кнопку, жмёте на цели, объявляете войну и воюете себе на здоровье. Проблемы угрожают в том случае, если есть другие члены альянса, потому что им нужно будет выделить своеобразную долю, хотя если товарищи ещё те убеждённые пацифисты, тогда дело в шляпе.

Однако если посмотреть на дипломатию с более мирной стороны, тогда становится куда более интересным. К примеру, альянсы в Stellaris - это не такие традиционные альянсы, как обычно бывает в играх подобного рода, которые заканчиваются войной глобального масштаба, выкрутиться из которого можно лишь другой войной. Альянс тут действительно представлен тем, чем он есть. Альянс в - это нечто блока вроде «НАТО», члены которого любые важные вопросы решают строго в коллективе.

Однако есть и более совершенная форма Альянса - это Федерация. Возглавлять Федерацию будет президент. Время от времени президент этой структуры будет меняться, а вся внешняя политика будет становиться общей. К тому же, Федерация будет иметь даже федеральный флот. Однако будет точно не к месту, если форма дипломатического воздействия будет улучшена и углублена, потому игры в мультиплеере сведутся к тому, что будет происходить война при первой возможности.

С другой стороны как надо в войне проявить себя не получится, потому что все расчёты и любые манёвры берёт строго на себя. Так что задача любого играющего состоит лишь в том, что необходимо отправить флот на противника, после чего начинается автоматический бой. Тем не менее, хотелось бы увидеть огромную, масштабную битву, словно в Hearts of Iron.

Нельзя заниматься одним и тем же делом на протяжении долгого времени, каким бы интересным оно ни было. Взять, к примеру, шведскую студию Paradox Interactive, в послужном списке которой можно увидеть сплошь глобальные исторические стратегии (кроме, разве что серии Penumbra). О них вы уже могли слышать – Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron и другие; все они по праву вошли в пантеон лучших игр жанра и навряд ли когда-нибудь будут из него исключены.

И, похоже, скоро ко всем этим громким именам будет приписано еще одно – Stellaris. Но на этот раз «Парадоксы» решились на кардинальную смену сеттинга и теперь мыслят галактическими масштабами. Пошло ли это на пользу новой серии? Сейчас выясним!

Приключение галактического масштаба

Игры всегда выделялись на фоне своих коллег по жанру невероятной сложностью – разобраться в той же Europa Universalis было задачей не из простых. То ли дело Stellaris, в которой с этим все проще и начать играть можно даже новичку, благо с самого начала все подробно поясняется.

Поэтому если вы не матерый геймер и хотите приобщиться к жанру серьезных глобальных стратегий, то лучше Stellaris кандидата на эту роль не сыскать, благо за каких-то тридцать минут в механике можно разобраться полностью и спокойно играть дальше.

Прежде чем приступить к покорению галактики, вам потребуется выбрать расу. Или создать свою, как вариант. Второе даже предпочтительнее, ведь широкие возможности местного редактора позволяют вылепить все, что можно пожелать – начиная от жестокой цивилизации рептилоидов и заканчивая мирным демократическим обществом антропоморфных лисичек-фенеков.

Впрочем, лисички в Stellaris бывают очень и очень разными…

После всех приготовлений действие переносится в космос – на родную планету цивилизации, над которой вы взяли шефство. Получив под свое управление космопорт, можно начинать производить (и проектировать) научные, строительные, колониальные и военные корабли, дабы вести подконтрольную космическую империю к победе.

Разработчики остаются верны себе, и это в первую очередь выражается в том, что все действие Stellaris происходит в режиме реального времени.

Однако быстрый и относительно легкий старт не означает, что путь к галактическому господству будет столь же прост – как это принято у Paradox Interactive, тут есть множество нюансов, в которых легко запутаться. Здешнее начало напоминает сильно усложненный космический этап Spore : игроку нужно расширять свои владения, добывать ресурсы, изучать далекие планеты и, по возможности, облагораживать свои.

Но тут существует тысяча и один нюанс. Например, для научных кораблей и для изучения технологий нужно назначать ученых, а для планет – губернаторов. Конечно, их можно нанимать, но проблема в том, что человечество (и не только) даже в 2200 году овладеть бессмертием, увы, не смогло, поэтому на замену умершим от старости сотрудникам приходится нанимать новых, которые работают гораздо хуже своих почивших и умудренных жизнью коллег.

И не стоит забывать, что смерть далеко не всегда наступает лишь по естественным причинам… Никто (даже инопланетянин) не застрахован от того, что ему на голову в один прекрасный момент не свалится, условно говоря, кирпич, и на этом его славный жизненный путь закончится.

Spore упомянута не просто так, ведь Stellaris – это такая же непредсказуемая игра-история, в которой может случиться все что угодно. Можно натолкнуться на планету, обитатели которой находятся на очень раннем уровне развития. На контакт с ними выйти не получится, поэтому за ними можно понаблюдать, построив научную станцию на орбите. И это не простая имитация жизни, ведь в дальнейшем эта цивилизация дойдет до космического этапа и будет точно таким же, как и вы, игроком на политической арене. Из подобной ситуации можно извлечь неплохую выгоду, помогая аборигенам технологиями, потому как в дальнейшем они станут вассалами вашего государства с возможностью полной интеграции в империю.

С технологиями в Stellaris все сложно, и наглядного древа, как в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth , нет, поскольку, по заверениям разработчиков, все технологии строятся для каждой расы по отдельности, исходя из ее параметров. И это не очень удобно, поскольку неизвестно, куда в итоге выведет изучаемая технология.

Да и вообще удобство – не самая сильная черта новинки. В интерфейсе легко запутаться, а ориентироваться в тысяче систем огромной галактики не очень удобно. К примеру, для того, чтобы выйти на эту карту галактики, нужно нажать отдельную кнопку на клавиатуре (по умолчанию «E») или кликнуть по соответствующей кнопке. Эх, а как было бы удобно, если бы карта, подобно все той же Spore, масштабировалась автоматически!

Начало – самая эффектная и лучшая часть Stellaris. Выглядит старт примерно следующим образом: под волшебную музыку, будто вышедшую из-под инструментов Ханса Циммера, ты отправляешь научный корабль изучать ближайшие звездные системы на предмет полезных и не очень планет. Далеко летать не нужно – одна такая точно найдется в родной системе. Не теряя времени (помните, что все происходит в реальном времени!), отправляем к объекту строительный корабль, который возводит на его орбите добывающую станцию.

Ресурсы постепенно пополняются, и на первый взгляд все хорошо. Но не стоит забывать, что космос полон опасностей – в начале игры могут досаждать так называемые космические амебы, поэтому строить в космопортах военные корабли и прокачивать лазеры жизненно необходимо даже в том случае, если вы выбрали стезю рептилоида-пацифиста, который и мухи амебы не обидит.

И это лишь малая толика дел, а их количество со временем будет нарастать: колонизация планет, изучение аномалий и множество других интересных вещей нуждается в вашем пристальном внимании, поэтому сидеть сложа руки на протяжении даже пары секунд не получится, иначе вся империя развалится на кусочки, не успеете и глазом моргнуть. Да, игра очень любит микроменеджмент.

Однажды наступает такой момент, когда полностью контролировать свои огромные владения становится невозможно. И тут как нельзя кстати приходится возможность поделить системы по секторам и отдать каждый из них под управление искусственного интеллекта. Управленец из него так себе, но он помогает скинуть огромную кучу скопившихся обязательств и избавиться от лишней головной боли.

Причем развалиться ваше государство может в буквальном смысле слова – как и в последней Europa Universalis, сепаратисты могут поднять бунт и отделиться от вашего славного космического союза. Конечно, их можно подкупить или ослабить влияние пропагандой, хватило бы только ресурсов.

Что касается войны, то в Stellaris на первых этапах она носит скорее необязательный, если не факультативный характер. В отдаленных системах можно встретиться лицом к лицу с опасностями в виде пиратов и агрессивных неизвестных форм жизни, но на агрессию со стороны других космогосударств нарваться сложно, и даже упоротые диктаторы-милитаристы атакуют лишь в самых крайних случаях.

В начале игры вы не встретите разумные формы жизни – максимум, космические. Они не очень умны и могут быть агрессивны, но серьезных проблем доставить даже только-только встающей на ноги империи не в состоянии.

При этом не исключено, что колонизировать и застраивать другие планеты вы долгое время будете в гордом одиночестве, поскольку первых братьев по разуму случайный генератор чисел может закинуть очень далеко от вашей стартовой точки. Тем не менее, встреча с другими разумными цивилизациями неизбежна, и рано или поздно первый контакт обязательно случится. И насколько теплым он будет, предсказать невозможно.

Естественно, у каждой расы свои представления о добре и зле, так что с кем-то дружеские отношения по определению сложиться не могут, но это не значит, что война в Stellaris дело обязательное. Дело в том, что искусственный интеллект в игре слабоват, поэтому на какие-то дипломатические ухищрения с его стороны рассчитывать не стоит. Да и с дипломатией тут все стандартно: можно пойти войной на недруга, учредить посольство, пригласить в альянс, поторговаться, но на этом все и заканчивается.

К примеру, раса этих слизней живет под гнетом абсолютной монархии, и мирным пацифистам найти с ними общий язык будет невозможно. Ну, не больно-то и хотелось!

И что печально, война – один из немногих способов победы (всего их два – мировое господство и захват 40% систем в галактике) в Stellaris и едва ли не единственная возможность развлечь себя на поздних этапах игры, когда интересных объектов для исследования больше не остается, а казна ломится от ресурсов.

Нет, вы не подумайте – сражения вовсе не плохи и за ними даже интересно наблюдать (благодаря отличной графике), но играть за расу убежденных пацифистов и одновременно объявлять другим империям войну… Это немного странно, согласитесь?

Тактика – удел слабаков, ибо в Stellaris всегда побеждает тот, кто наштамповал больше продвинутых кораблей.

Кстати, о графике – надо отметить, Paradox Interactive сделали не просто великолепную стратегию, а замечательно выглядящую великолепную стратегию. Здесь стоит вспомнить предыдущие игры шведской студии: все они графически были схематичны, и все эпичные баталии и исторические события игроку приходилось дорисовывать в своем воображении. Но в Stellaris все кардинально изменилось: визуальное исполнение радует глаз, и наблюдать за тем, как корабли раз за разом пересекают чертовски красивые космические просторы, не надоедает даже на двадцатом часу игры.

Кроме того, несмотря на все свое графическое великолепие, требует Stellaris немного. На «рекомендуемой» конфигурации (Intel Core i3-2100 @ 3.1 ГГц, 4 Гбайта ОЗУ и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 560 Ti) счетчик FPS если и опустится ниже 60 кадров в секунду, то только лет через сто-двести после начала партии, и то эти проседания до 38-40 кадров нельзя назвать критичными, ведь речь идет о глобальной стратегии.

Картина маслом: космические киты на фоне Сатурна летят в космические дали. Ну а если серьезно, таких кадров в Stellaris можно «нащелкать» еще очень много.

Заключение

Если взглянуть на величайшие игры, выпущенные за все время существования индустрии, понимаешь, что все они не только рассказывают интересные истории, но и позволяют игроку самому писать их. И в Stellaris с этим все в порядке – перед нами одна из тех немногочисленных игр, которые заставляют нас подключать фантазию не в ущерб геймплею, поскольку он и так прекрасен.

Строить свою космическую империю еще никогда не было так увлекательно, и потому к новому творению Paradox Interactive тянет снова и снова, несмотря на все его недостатки вроде не очень умного ИИ, слишком стандартной дипломатии, запутанного интерфейса и «провисающего» позднего этапа игры. Ну а после непрерывной пятичасовой партии все случившееся хочется как минимум пересказать другу, а как максимум изложить на бумаге.

Хотя на многотомный роман событий в Stellaris, пожалуй, не хватит. Во всяком случае, пока. Зная «Парадоксов», можно предположить, что все перечисленные выше минусы явление временное, и в скором времени разработчики выпустят не один десяток патчей и DLC, которые добавят еще большее количество возможностей и контента. Но даже в нынешнем состоянии новинка выглядит внушительно, и космос хочется исследовать до тех пор, пока все его загадки не откроются.

И после очередной долгой партии возникает желание зайти в меню, снова нажать кнопку «Новая игра» и повести к галактическому господству расу разумных кровожадных грибов во имя их могущественного императора.

Хм, а это отличный план!

Вердикт: Stellaris заставит вас пережить с десяток незабываемых приключений и лишит сна. Определенно лучшая глобальная космическая стратегия на сегодняшний день.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Обсуждение игры на конференции сайт.
АЛЕКСАНДР НОСКОВ

На старте важен каждый кристалл, затем — каждая крупица энергии, а после на первый план выходит эфемерное и так трудно достающееся влияние — здесь это тоже ресурс, причем важнейший. Но стоит этому яркому миру окрепнуть и встать на ноги, как он оседает под собственной тяжестью. И это еще без торговых караванов и шпионажа — их в вовсе нет.

Трудности перехода

Не секрет, что во многих космостратегиях исход всей партии серьезно зависит от единственного — первого — противостояния с противником. Если ваш флот из полутора фрегатов и сопливого адмирала уничтожили — мотайте на ус и начинайте с начала. О выигрыше говорить пока рано, но проигрывают именно на этом этапе. В из-за огромных размеров вселенной граница успеха часто проходит еще ближе: интересы империй пересекаются, как правило, поздно, и важна сама кривая развития с первых дней (что порождает нездоровую жажду рестарта ради чуть большего количества ресурсов.)

Виной тому своеобразная система управления: непосредственно игрок-властитель может контролировать лишь пять-семь планет (зависит от формы правления), а остальные нужно выделять в периферийные «секторы», для которых доступны лишь некоторые опции. Также можно превращать планеты в вассалов — это еще большая степень автономии, вполне пригодная и для государств, побежденных в стремительной войне. Идея ясна — избавить игрока от излишнего микроменеджмента. Однако ИИ управляется со своей вотчиной неважно, и победа в основном куется именно на центральных, первых колонизированных планетах. Их потенциал определит, в каком состоянии вы встретите первых соседей: пан или пропал.

Второй момент, из-за которого мощный старт в решает вообще всё, — жесткие ограничения на размер флота в начале партии. Корабли отнимают сравнительно немного энергоресурсов — мало-мальски годное государство свободно может позволить себе «небо в эсминцах». Потому, видимо, в решили установить баланс, закрутив гайки. В первых столкновениях ваш предел — 12-15 фрегатов. Но это же и предел у соперника! Поэтому если у игрока хотя бы на одну планету больше — в своей части вселенной он король. Ведь фрегатов уже 20. На исход боя повлиять никак невозможно, и потому противостояние исключительно арифметическое. Кстати, и лидеры нации — адмиралы, правители, ученые — развиваются, не предоставляя игроку никакого выбора касательно своих умений.

В итоге после знакомства с конкурентами главная задача — поссориться максимум с одним из них. Потому что одно дело 20 на 15, и совсем другое — 20 на 30. Вы скажете, что подчас это может быть невыполнимой задачей для дипломатов? Увы, в даже несговорчивые в силу этических различий соперники на удивление пассивны. Наблюдая зарождение «big bad» в вашем лице, соседние альянсы и пальцем о палец не ударят, грустным взглядом фасеточных глаз отслеживая исчезновение очередной республики поменьше… Единственная отрада — для победы достаточно захватить 40% колонизируемых планет. Или же подчинить/уничтожить всех — это, как правило, более долгий и нудный подход.

Ну вот, мы поняли основные механизмы, и теперь готовы к серьезной битве. Повышаем уровень сложности, начинаем заново… И видим, что единственные доступные настройки вселенной касаются числа звезд. Обилие ресурсов, процент пригодных для обитания планет, число гиперпространственных каналов — все это решено за игрока. И космос по-прежнему бороздят космические левиафаны, безучастные к нашим кораблям, независимо от выбранной расы. И 100% квестов первого этапа повторяются в первый час игры. И единственная серьезно влияющая на ход событий расовая характеристика — ее способ перемещения меж звездами. Replayability стремительно приближается к нулю.

Компания длиною в жизнь

Интерфейс, с первых секунд настойчиво демонстрирующий клавиши быстрого доступа на каждое действие, подводит к тому, что игра должна раскрываться в мультиплеере. здесь раскрывается, как увядший было цветок в заботливых руках! Очень медленно и, тем не менее, удивительно.

Противостояние вселенских масштабов может протекать с участием до 32 императоров! И здесь отходит на второй план большинство минусов — когда вместо ИИ играет человек, дипломатия и альянсы (а также удары в спину) обретают совсем иную силу. «Монотонная» вселенная, скучная в одиночной игре, раздает примерно равные шансы на старте. Войны становятся гораздо менее линейными, а сотрудничество — многомерным и более справедливым (компьютер совершенно не разбирается в ценности ресурсов: например, пара кристаллов может склонить его к заключению многолетнего научного соглашения). Происходящее захватывает: посмотрите, например, на разбор столкновений в ходе состязания с участием 22 игроков — коротенько, минут на 40.

Учтите, однако, что мультиплеер требует колоссальных затрат одного дополнительного реального ресурса. Масштабность происходящего и невысокая скорость игры означают, что перспективная партия длится несколько дней! При этом в первые сутки вы вообще можете не столкнуться ни с одним конкурентом-человеком в военном противостоянии, а на поздних стадиях императорам следует быть готовым к переговорам, которые могут длиться всю ночь. Да, партия продолжается под руководством ИИ, если вы вдруг засыпаете от изнеможения и выключаете компьютер носом. Но жаждущий победы должен положить на ее алтарь уйму времени! А к концу третьего дня он может оказаться четвертым и закончить с «деревянной медалью»…

просмотров